Onorevoli Colleghi! - Il settore dei giochi da intrattenimento meccanici ed elettronici (videogiochi, video poker, slot machine di varia sofisticazione, apparecchi meccanici tipo calciobalilla, eccetera) è un settore produttivo in grande espansione, ma che ancora non risulta adeguatamente normato come settore di attività economica.
      Infatti allo stato attuale la materia gode di una regolamentazione parziale e sostanzialmente lacunosa, contenuta nel testo unico delle leggi di pubblica sicurezza di cui al regio decreto 18 giugno 1931, n. 773, di seguito denominato «testo unico». Con le leggi successive, ovvero, la legge 6 ottobre 1995, n. 425, la legge 23 dicembre 2000, n. 388, la legge 27 dicembre 2002, n. 289, il decreto-legge 30 settembre 2003, n. 269, convertito, con modificazioni, dalla legge 24 novembre 2003, n. 326, e da ultimo il decreto-legge 30 dicembre 2005, convertito, con modificazioni, dalla legge 21 febbraio 2006, n. 49, sono state introdotte modifiche al testo unico, ma non si è provveduto a disciplinare esaustivamente una materia in costante espansione.
      Che il settore cresca in maniera esponenziale è evincibile dai dati che lo connotano. Da una ricerca effettuata dall'Associazione dei gestori dell'automatico (AGESA) risulta che gli operanti del settore, con esclusione cioè dei produttori e

 

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dei rivenditori degli apparecchi automatici, sono complessivamente 8.000 circa, di cui 2.000 operanti nel sommerso, mentre gli apparecchi esistenti sul territorio nazionale ammontano complessivamente a circa 2.500.000 unità, di cui 800.000 del tipo cosiddetto «a vincita», senza tenere conto del sommerso, e i ricavi netti annuali derivanti dall'attività sono pari a oltre 10 miliardi di euro.
      È quindi evidente che la semplice prospettiva di tali ricavi ha favorito la crescente infiltrazione di soggetti anche criminali nel settore, infiltrazione peraltro favorita dalla lacunosità dell'attuale impianto normativo.
      Occorre tuttavia sottolineare che, nonostante gli ultimi provvedimenti la vigente disciplina risulta ancora insufficiente, anzitutto perché il testo unico tratta marginalmente la materia, ovvero solo con riguardo ai profili attinenti alla salvaguardia della pubblica sicurezza; in secondo luogo, si osserva che con tale complesso normativo il legislatore si è soffermato in via esclusiva sugli elementi distintivi tra giochi leciti e quelli illeciti, senza nulla prevedere in ordine alle categorie professionali operanti nel settore. È poi da aggiungere che il testo unico, come modificato dalla legge 23 dicembre 2000, n. 388, è una normativa datata, quindi inidonea a regolamentare una materia in continua evoluzione tecnologica.

Finalità della proposta di legge.

      La peculiarità fondamentale e innovativa della presente proposta di legge riguarda l'istituzione del registro dei gestori, che consente l'esercizio dell'attività solo a quegli operatori che vi sono iscritti, previa valutazione di una serie di requisiti previsti.
      La proposta è interamente fondata su una rigida regolamentazione intesa a reprimere le possibili infiltrazioni di associazioni criminali nella categoria e a limitare i rischi di diffusione della ludopatia, soprattutto fra i minori.
      Il rigore e la chiarezza della disciplina contenuta nella proposta emergono poi dall'esplicita previsione della forma scritta per la regolamentazione del rapporto fra il gestore e l'esercente, a qualsiasi titolo, del locale ove sono installati i videogiochi. Inoltre, va sottolineato che l'ambito delle sanzioni è esteso all'esercente in caso di atteggiamento compiacente o comunque omissivo qualora venga illegittimamente esercitata l'attività.
      È poi da rilevare che, stante l'onerosità delle sanzioni di carattere penale e amministrativo contemplate nella proposta di legge, l'esercizio abusivo dell'attività diviene illecito e non solo illegittimo. La configurazione dell'illiceità consente quindi una puntuale applicazione della disciplina penale e non più indiscriminata e inopportuna come avviene oggi, in virtù della già evidenziata lacuna normativa. In altri termini, dalla mera lettura della proposta di legge discende che il semplice esercizio abusivo dell'attività diviene penalmente sanzionabile senza necessità di invocare l'articolo 718 del codice penale.
      Il particolare rigore previsto dalla proposta consente altresì di includere nella regolamentazione della materia anche i famosi «videogiochi a vincita», ossia quegli apparecchi che consentono di riscuotere premi in denaro per i giocatori. Ciò in quanto la puntuale e specifica disciplina della materia, anche sotto il profilo del controllo da parte della pubblica amministrazione, determina la sostanziale equiparazione dell'attività in argomento ai concorsi pronostici promossi dalla medesima amministrazione.
      La proposta di legge, inoltre, presenta indiscutibili vantaggi sotto il profilo finanziario e occupazionale.

Profili finanziari.

      Si è già sottolineato che il settore oggetto della presente proposta di legge occupa circa 8.000 operatori, dei quali circa 2.000 (1/4) esercitano nel «sommerso»; si è inoltre evidenziato che gli apparecchi esistenti, sempre del tipo a vincita, sul territorio nazionale ammontano complessivamente a circa 800.000, senza tenere conto del «sommerso», e infine che

 

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i ricavi annuali, al netto delle vincite derivanti dall'attività degli stessi, ammontano complessivamente ad oltre 10 miliardi di euro.
      Quest'ultima cifra è il risultato delle ricerche effettuate da organismi di settore, prima fra tutte l'AGESA, sulla base delle quali il volume di affari complessivo del settore ammonterebbe a circa 43 miliardi di euro annui, da cui detrarre la quota restituita all'utente, pari al 75 per cento del volume totale, ovvero 32.250.000.000 di euro circa, per un ricavo netto dunque pari a circa 10.750.000.000 di euro annui.
      In virtù della distribuzione dei ricavi prevista, l'Erario, come stabilito già nel citato decreto-legge n. 269 del 2003, convertito, con modificazioni, dalla legge n. 326 del 2003, beneficerebbe immediatamente di circa 1.450.000.000 di euro all'anno, cui andrebbe aggiunto il gettito derivante dalle dichiarazioni annuali effettuate dai gestori/noleggiatori e dagli esercenti, i quali dovrebbero finalmente avere ricavi chiaramente individuabili e controllabili, sia attraverso la messa in rete dei videogiochi, sia attraverso lo strumento del contratto registrato fra gestore ed esercente. Evidenti risultano quindi i benefìci per l'erario che attualmente non introita più di 600 milioni di euro dal complesso dei videogiochi in esercizio.

Profili occupazionali.

      L'approvazione della presente proposta di legge consentirà da subito l'emersione degli operatori «sommersi», nonché del relativo personale tecnico, che, sulla base delle stesse indagini di settore, ammonta a circa 4.000 unità imprenditoriali.
      Il recupero del personale sommerso è un effetto naturale del sistema di controlli e di autorizzazioni previsto dalla presente proposta di legge.
      Dal recupero del sommerso, quindi, deriverebbero nuove iscrizioni presso le competenti camere di commercio di un numero di operatori stimabile fra i 2.000 e di 5.000.
      Inoltre, per effetto del sistema regolatorio ipotizzato, la proposta presuppone la necessità di nuova forza lavoro, specializzata e non, con conseguente impiego nel settore di almeno 18.000-20.000 unità lavorative, secondo stime effettuate dalle organizzazioni di categoria, prima fra tutte l'AGESA.
      A tali cifre occorre sommare il numero di unità lavorative da impiegare anzitutto nella realizzazione dei dispositivi elettronici (scheda di gioco) da applicare ai videogiochi, che, come già rilevato, senza tener conto del «sommerso», è pari a circa 800.000.
      È ragionevole ritenere che, per l'osservanza della cogente previsione contenuta nella proposta di legge, debbano essere impiegate non meno di 5.000-8.000 unità lavorative di provata capacità tecnica.

      Da ultimo, non può non tenersi conto del movimento «indotto» scaturente dall'approvazione della nuova legge. Ci si riferisce, in particolare, preliminarmente alle varie categorie professionali (tecnici, falegnami, artigiani, elettricisti, assemblatori) coinvolti da una serie di attività complementari. A tali operatori, si andrebbe certamente ad aggiungere il personale ausiliario che anche gli esercenti i locali dove sono installati i videogiochi dovranno impiegare al fine di dare puntuale esecuzione alle inderogabili disposizioni di legge.
      Riassumendo, è pertanto del tutto ragionevole desumere che, dall'approvazione della proposta di legge, discenderebbe l'impiego di nuova forza lavoro valutabile nell'ordine di circa 80.000-100.000 unità.

La costruzione della rete telematica di connessione dei videogiochi.

      Già con la citata legge n. 289 del 2002, che ha riformato l'intero apparato normativo sulla materia, era stata prevista la messa in rete di tutti i videogiochi a vincita presenti sul territorio nazionale, entro il 31 dicembre 2003. Tale termine è stato successivamente prorogato dal menzionato decreto-legge n. 269 del 2003, convertito, con modificazioni, dalla legge n. 326 del 2003 fino al 31 ottobre 2004. Attraverso il decreto del direttore generale dell'Amministrazione

 

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autonoma dei monopoli di Stato (AAMS), 8 aprile 2004, pubblicato nella Gazzetta Ufficiale n. 86 del 13 aprile 2006, il Ministero dell'economia e delle finanze ha dettato le procedure di attuazione per la costruzione della rete telematica di connessione ai videogiochi. La proposta di legge individua un criterio di selezione a livello regionale o provinciale, che meglio si adatta ad una realtà estremamente parcellizzata e comunque di dimensione locale più che nazionale, coniugando allo stesso tempo il bisogno di una comunanza territoriale con l'esigenza di un coordinamento e di una semplificazione gestionale della mole di informazioni trasmesse. In merito alla copertura dei costi organizzativi e operativi della rete telematica, la presente proposta di legge dispone che il 3 per cento del giocato sia riservato alla AAMS, che provvederà così al pagamento dei soggetti selezionati per l'invio dei dati dalla periferia verso il centro di elaborazione della SOGEI.
 

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